lunes, 23 de febrero de 2026

Taller Escribir literatura I y J: Tarea 7. Preguntas para el protagonista

 

1. La mirada

  1. ¿Qué cosa del mundo adulto no entiende y le molesta?

Que no le dejen en paz. No entiende que tenga que dejarlo todo para hacer cosas que no quiere hacer porque a sus padres se les ponga en la punta de la nariz.

  1. ¿Qué situación cotidiana le parece injusta?

Que le repitan cada dos por tres que le dedica demasiadas horas a los videojuegos. Sobre todo, le repatea que le señalen continuamente que tiene los ojos rojos de tantas pantallas.

  1. ¿Qué cree saber muy bien, aunque probablemente se equivoque?

Sabe que los adultos sólo quieren fastidiarle por pura diversión y que nadie, fuera de su grupito de amigos, puede entenderle.

2. Deseos y miedos

4.                 ¿Qué desea más que nada en este momento?

Salvar a su mejor amigo de irse al Lobby realizando todas las locas misiones que el ente extraño le impone.

5.                 ¿Qué podría perder si ese deseo se cumpliera?

Llamar la atención, ser el centro de las burlas de sus compañeros, que los adultos crean que se ha vuelto loco.

6.                 ¿Qué es lo que más teme, aunque no lo diga en voz alta?

Que la noche en la que fue absorbido por la pizarra electrónica hubiera muerto y estuviera en un infierno gamer.

3. Acción y conflicto

7.                 ¿Qué pequeña decisión está a punto de tomar?

Dejarse la piel por su mejor amigo, aunque su mejor amigo no se lo agradezca.

8.                 Cuando tiene miedo, ¿cómo reacciona normalmente?

Ataca verbalmente con furia, normalmente le dan ataques de ira. Cuando deja de verlo todo rojo, se siente la víctima y lleva sus argumentos y acciones hasta el extremo para intentar salirse con al suya: normalmente defender su inocencia a muerte. 

9.                 ¿Qué secreto guarda, aunque no sea grave?

Por las noches, espera que todo el mundo duerma para jugar con el móvil un rato. Por eso tiene esa pinta de ser poco espabilado, muy despistado y luce unas eternas ojeras que tienen muy preocupada a su madre. La falta de sueño le pasa factura.

4. Tiempo y percepción

10.             ¿Qué momento del día se le hace eterno?

Las comidas en familia.

11.             ¿Qué recuerdo vuelve una y otra vez?

Cuando era pequeño se perdió en un centro comercial y le invadió un sentimiento de abandono que a veces le asalta con fuerza cuando se siente incomprendido.

12.             ¿Qué espera que ocurra pronto?

Que acabe el juego que le ha impuesto el ente extraño platinándoselo y consiguiendo todos los trofeos.

5. Los adultos

13.             ¿Qué adulto es importante para él o ella? ¿Por qué?

Su padre. Es el único que se sienta a jugar con él y parece que, en ocasiones, intenta entender la afición que lo mueve.

14.             ¿Qué adulto no lo ve o no lo escucha?

Su tutor. Para ese profesor Manu es un expediente más qué cubrir y no un ser humano en formación. Perdió su vocación de maestro hace muchos años porque se ha ido quemando con la situación del sector educativo y con todo con lo que tiene que lidiar dentro y fuera de clase.

15.             ¿Qué cree que los adultos piensan de él o ella?

Que es adicto a los videojuegos y que eso le está afectando en el comportamiento, haciéndolo irascible y creándole problemas para socializar. Él piensa que pasa justo lo contrario: es gracias a los videojuegos que consiguió a sus amigos. Y se enfada porque le hacen enfadar, no por jugar más o menos.

6. Lenguaje y voz

16.             Una frase que el personaje diría a menudo.

¡Qué épico!

17.             Una palabra que nunca usaría.

Perdón

18.             Algo que suele exagerar cuando lo cuenta.

Su enfrentamiento con el boss final.

 

viernes, 20 de febrero de 2026

Taller Escribir literatura infantil y juvenil: Clase 3

La acción y el tiempo

El movimiento de la acción narrativa hay que tenerlo en la cabeza. El lector niño quiere que pasen cosas, que avance la trama y que los personajes estén en movimiento. Los adultos tienen más paciencia que los niños. Por ejemplo, los niños no aguantan las digresiones, por regla general. Las digresiones son interrupciones en el hilo principal de un discurso, narración o texto, donde se introducen temas secundarios o no relacionados directamente con el asunto central. Actúan como pausas para enriquecer el relato, divagar, ironizar o dar libertad creativa, siendo una técnica común en la literatura y el habla cotidiana. Detener la acción, volver hacia atrás y contar la historia de un personaje o lugar suele desenganchar a los lectores niños.

Hoy en día los niños tienen menor capacidad de atención por el tipo de estímulos que reciben, por eso es importante el movimiento continuo en las novelas infantiles y juveniles.

Hay que tener cuidado incluso con las descripciones. Deben hacerse a través de las acciones y el movimiento de los personajes: Ej.: las lágrimas le caían a borbotones mientras saltaba el muro para poner la mayor distancia posible entre ella y ese desalmado de ojos bicolor.

Este tipo de literatura es como un tren: no avanza muy rápido, pero siempre está en movimiento.

La acción se construye en relación con el tiempo y existen dos tipos:

-        -  El tiempo del lector: el tiempo que tarda el lector en leer la novela

-        -  El tiempo de la narración. El tiempo en el que transcurre la acción que no tiene por qué coincidir con el del lector. Pueden pasar horas, días, meses, años…

Dentro del tiempo de la narración encontramos escenas, Resúmenes y Elipsis.

Las escenas son la unidad gramatical más importante. Por lo general, coincide con el tiempo real del lector, más o menos.

Cuando el lector está en le tiempo real de la escena, son los personajes los que hacen y los que dicen y el narrador se retira un poco. Aquí conocemos a los personajes y el narrador podrá puntualizarlo, pero debemos centrar las escenas en el foco de los personajes.

En cada escena debe aparecer acciones, desarrollo de personajes, conflictos, novedad…

Si el tiempo no coincide con el del lector, entonces estamos ante un resumen, que son los momentos en los que nos cuentan por encima que pasa tiempo porque lo que ocurre no es importante para la historia.

Las Elipsis son aquello que no se menciona en la historia y se da salto en la narración. Las decisiones sobre la que va a ir en la novela y lo que no son muy importantes. Por ej.: si un personaje va del punto A al punto B y no aporta nada en la narración se omite.

La historia es el marco temporal. Lo que creo que debe ir en escenas, qué debe aparecer como resumen y qué no debe aparecer. Ej. De Elipsis: Un año después…

Las leyes de la escritura no están escritas en piedra. No todo funciona siempre y las excepciones pueden funcionar, a pesar de que no sea lo normal. Podemos hacer escenas mezclando resumen o una elipsis.

Lo que debemos tener claro es qué queremos contar y cuánto de eso queremos contar.

La clave para saber qué podemos resumir o con qué podemos hacer una elipsis es que si no se pone y funciona es porque no tenía que ponerse.

Si en la escena se muestra una parte importante o un personaje revela algo importante o imprescindible o la acción cambia algo no se puede omitir.

Si el personaje dice algo, pero el narrador muestra algo contrario a lo que dice encontramos subtexto. Por ejemplo, si un personaje le dice a alguien por teléfono que no se preocupe, que no pasa nada, pero el narrador describe como se le humedecen los ojos y un nudo se forma en su garganta mientras asegura que está perfectamente bien.

Cuando pensamos en una historia tenemos que ver hacia donde va y eso nos dice lo que es importante.

Personajes

El personaje es el eje del relato y se trabaja mucho en baso a la empatía. No siempre la fuerza recae en lo que ocurre sino a quién le ocurre.

Para crear el conflicto hay que tener en cuenta los problemas de nuestros lectores, que no entienden el mundo como los adultos. Están en el proceso de aprender a entenderlo y a identificarlo. Su realidad es más fragmentaria y exagerada. Ej.: El pequeño Nicolás.

El protagonista debe moverse en un contexto creíble y verosímil para que el lector se identifique.

La edad de los lectores, por lo general, se tiene que corresponder con la del protagonista o un poco más, que sería lo ideal porque en los niños existe el deseo de crecer. A medida que crecemos alcanzamos lo que está prohibido.

Los personajes tienen que ser imperfectos. Los personajes planos buenos o malos les aburren. Los personajes imperfectos se pueden equivocar y tomar malas decisiones, pero, aun así, o justo por eso, se puede empatizar con ellos.

Los personajes pasan por un arco de transformación a través de aquello que han vivido. Esto aplica incluso a los seres fantásticos, aunque sea un dragón es mejor si es imperfecto y los lectores pueden empatizar con él. Los personajes con defectos nos suelen caer mejor. El defecto los hace especiales y únicos.

Los personajes secundarios

Cuando construimos personajes secundarios nos tenemos que hacer dos preguntas:

-          ¿Qué aportan ala historia y qué aportan al protagonista?

-          ¿En qué se diferencian del protagonista?

Cuantos más personajes metas más difícil será la identificación de los mismos en la escena.

Si coges la historia, eliminas las intervenciones de ese personaje secundario y se entiende la historia, ese personaje no es importante y se puede prescindir de él. Sólo es un apoyo o un elemento cómico.

En Morfología del cuento de Vladimir Propp se desarrollan los rasgos distintivos de los personajes arquetípicos de los cuentos.

A la hora de presentar a los personajes hay que tener en cuenta la dosificación de la información. Cuando construimos a los personajes se pueden hacer de muchas maneras: con fichas de personaje, cuestionarios como el de Proust o, incluso creando biografías completas. Pero luego no todo es relevante para la historia y no debe aparecer en la novela. Todo esto es muy útil para conocer a nuestros personajes fuera de la novela y poder plasmarlo de forma verosímil. También tenemos que enlazar las vidas de nuestros personajes en una red de relaciones y puntos comunes antes de desarrollar la historia.

Ej.: Poemas de Alberto Cardo.

Una vez tengamos toda esa información, la pregunta es cómo la dosificamos en la acción de las escenas. Los datos hay que ir soltándolos poco a poco. Si damos muchas juntos el lector los suele olvidar.

Regla del 3: Para que el lector recuerde un dato hay que repetirlo 3 veces.

Las preguntas no son importantes porque nos resuelvan algo de la trama sino que a través de esas preguntas nos puede llegar algo del personaje que puede ser importante y que estemos pasando por alto.

miércoles, 4 de febrero de 2026

Taller Escribir literatura I y J: Tarea 6. Ficha de personajes

 

En la vida real no se respawnea


Ficha de personajes

Principales

Manuel Rodríguez Durán (Manu)

Rol en la historia: Protagonista

Objetivo: Evitar que su mejor amigo muera y descubrir quién o qué está detrás de su transformación y de la situación en la que se ha visto envuelto.

Descripción física: 13 años. Cara de pasmado, pelo castaño rebelde y casi siempre de punta. Ojos grandes y marrones, cejas gruesas, nariz redonda, orejas pequeñas. Mofletes llenos. Ni grueso ni delgado. Pies y manos un poco grandes en proporción al resto de su cuerpo.

Personalidad: Poco sociable, divertido con sus amigos, serio con el resto, poca paciencia, se frustra enseguida, tiene estallidos de rabia, gran capacidad lógico-matemática, poca empatía y es un poco gruñón.

Ocupación: Estudiante de 2º ESO en un instituto concertado.

Hábitos/Maneras de actuar: Impulsivo, egoísta, egocéntrico, excesivamente dramático con las “injusticias”.

Trasfondo: Vive en una casa de 95 metros cuadrados con sus padres y su hermano mayor universitario. Da por hecho el cariño y las atenciones que recibe por parte de sus padres. Le agobian su madre y su hermano, protectores y con muchas ganas de dirigir su vida sin parase a entenderle y conocerle. Se lleva muy bien con su padre, que le consiente demasiado y es un gran compañero de juegos cuando sus amigos no pueden conectarse.

Conflictos internos: Frustración porque no le dejan vivir su vida como quiere. Se siente responsable de lo que le pueda pasar a su amigo tras descubrir su barra de vida.

Conflictos externos: El día a día en el instituto, estudiando lo justo para aprobar y que no le caigan broncas, y los tira y afloja con su familia para que le dejen sentarse a jugar tranquilo. Él no necesita la vitamina D del sol, comer a las horas impuestas o socializar como los demás quieran.

 

EXCA (Entidad extraña)

Rol en la historia: Antagonista

Objetivo: Aprender sobre la humanidad para conocerla en profundidad y comprenderla con el fin descubrir puntos de mejora que se podrían poner en práctica para conseguir una mayor eficiencia en el comportamiento general de la especie. Conclusión: no hay una solución general válida. No existe lo malo y lo bueno sino diferentes escalas morales que suelen ser subjetivas dependiendo del punto de vista de los implicados y observadores.

Descripción física: Edad indefinida. En principio, adopta la forma de la pizarra eléctrica de la clase de Manu; luego se mete en su cerebro haciéndole ver cosas raras al protagonista con lo que pierde la forma definida; al final es un ente con forma humanoide, pero con rasgos que no parecen del todo humanos: los dedos demasiado largos, el iris tan negro como las pupilas y la piel con un tono gris muy poco natural.

Personalidad: Curioso, frío, metódico, un poco sádico. Tiene un gran sentido del humor negro.

Ocupación: ¿Qué puede ser la entidad misteriosa?

-Un alienígena destinado a la tierra para hacer experimentos sociológicos con los humanos.

-Un científico, que estudia la tecnología relacionada con la biología y sus posibles efectos y que hace un experimento ilegal con el protagonista

-Una inteligencia artificial con conciencia propia que vive en un cuerpo ciborg y desea comprender de los humanos. Al final lo da por imposible porque cada humano debe tratarse como una unidad única y compleja.

Hábitos/Maneras de actuar: Lleva todas las situaciones hasta el extremo. No puede quedarse a medias. Es superior a él.

Trasfondo: Depende de su ocupación, pero independientemente de ésta, ha vivido siempre en una ambiente aséptico y ordenado, pero no siente que encaje en él y necesita ampliar horizontes y conocer cosas nuevas y diferentes que le den sentido a su existencia.

Conflictos internos: Frustración porque no entiende los comportamientos, hábitos y reacciones humanos. Ni siquiera en un mismo entorno encuentra dos que piensen y actúen igual. Necesita descubrir el patrón.

Conflictos externos: Sus recursos sólo le permiten manejar a un humano y el que ha elegido, Manu, ha resultado ser bastante rebelde y protestón.

 

Mateo Alonso Gómez

Rol en la historia: Mejor amigo del protagonista

Objetivo: Lucha contra una depresión que ni él mismo sabe que tiene, pero que le está quitando las ganas de vivir poco a poco.

Descripción física: 14 años. Pelo negro, ojos marrones, casi siempre inexpresivo, nariz recta redondeada en la punta, labios finos, cuerpo proporcionado. Un poco más alto que Manu.

Personalidad: Reservado, serio, poco hablador, siempre dispuesto a ayudar y jugar a videojuegos en línea que hacen que se olvide un poco de sus problemas de la vida real.

Ocupación: Estudiante de 2º ESO en un instituto concertado.

Hábitos/Maneras de actuar: No sabe expresar lo que siente o piensa con palabras, con lo que prefiere guardarse sus opiniones. Suele asentir cuando lo que le están diciendo le interesa de verdad.

Trasfondo: Vive en una casa de 45 metros cuadrados con sus padres. Su madre tiene un problema mental que hace que el trato con ella sea difícil. Su padre no sabe cómo enfrentar el problema.

Conflictos internos: Se siente vacío, torpe e inútil, principalmente a raíz de la difícil relación que mantiene con su madre. No es capaz de expresar lo que le está pasando, con lo que siente mucha soledad e incomprensión.

Conflictos externos: Sus problemas sentimentales no le dejan concentrarse en los estudios, así que sus notas son bastante bajas. A veces se siente excluido de su grupo de amigos porque se siente tonto e inútil.

 

María Luz Rodríguez Martín (Luz)

Rol en la historia: Inicia siendo compañera del protagonista y evoluciona hasta meterse en su grupo de amigos.

Objetivo: Pasar desapercibida.

Descripción física: 13 años. Pelo castaño oscuro y largo, casi siempre recogido en una coleta; ojos marrones; nariz recta; labios gruesos; cara redonda; complexión un poco rellenita. Lleva gafas grandes de pasta porque tiene bastante dioptrías de miopía.

Personalidad: Soñadora, tímida, creativa, asustadiza, insegura, a veces está resentida con el mundo en general por no aceptarla como es.

Ocupación: Estudiante de 2º ESO en un instituto concertado.

Hábitos/Maneras de actuar: Le cuesta moverse de forma natural si la están mirando y a veces tartamudea un poco al hablar.

Trasfondo: Vive con sus padres que se desviven por sacarla de su timidez y lo único que logran es que se encierre aún más en sí misma. Tiene dos hermanos mayores y una hermana pequeña.

Conflictos internos: Quiere relacionarse con los demás y tener amigos, pero se siente incapaz y eso le crea mucha frustración.

Conflictos externos: Las situaciones en las que le meten sus padres para lograr que se suelte con las interacciones sociales y que para ella son un infierno.

 

Secundarios

Gonzalo: Amigo del protagonista. 13 años. Chistoso, inseguro, aparenta estar siempre alegre, aunque no se sienta así.

Lucas: Amigo del protagonista. Reflexivo, lento para reaccionar, amable.

Jorge: Hermano mayor de Manu. Muy amigo de sus amigos. Con mucha labia. Un poco sinvergüenza. Se preocupa por su hermano y  cree que debería parecerse más a él. No entiende que sea feliz con su vida porque es un poco estrecho de miras, aunque tenga buena intención.

Ramón: Bedel. Se preocupa por los estudiantes, aunque de una forma dura y directa. Eso le granjea algunos odios entre el alumnado.

José María: Tutor de Manu. Sólo quiere cubrir expediente y volver a casa.

Nerea: Profesora que se preocupa demasiado por sus alumnos y vive en una agonía constante.

Alonso: Jefe de estudios. Serio y estricto. No pasa una porque no puede permitirse que le pierdan el respeto.

Marga: Madre de Mateo. Histérica e irascible en sus días malos. Cariñosa y divertida en sus días buenos. Tiene una enfermedad mental que le hace tener muchos cambios de humor y manía persecutoria. Piensa que todos están contra ella y que le mienten.

Alfonso: Padre de Mateo. Se desvive por su esposa. Paciente, angustiado. Incluso un poco amargado.

Terciarios

Salva: Profesor guay, pero en el fondo inseguro. Quiere caer bien a toda costa.

Ana Laura: Orientadora. Tranquila y dulce. Tiene tendencia a poner etiquetas a todo el mundo.

Beatriz: Madre de Manu. Desconfiada y un poco catastrofista. Cariñosa. Ve peligros en cada rincón.

Roberto: Padre de Manu: despreocupado y un poco infantil.

Merche: Abuela de Lucas: Adorable, cariñosa y muy despistada.

Isaias: Compañero abusón que tampoco es tan malo. Busca la aceptación de su padre por encima de todo, pero se siente culpable por la mayoría de las cosas que hace y eso lo llena de rabia.

Adrián: Compañero deportista. Carismático. Con mucha presión sobre él.

Álvaro: Compañero graciosito y atolondrado que en casa sufre de falta de atención.

Sonia: Compañera guapa y divertida que se esfuerza mucho por agradar a los demás. No puede evitar mentir, a veces de forma innecesaria.

martes, 3 de febrero de 2026

Taller Escribir literatura I y J: Tarea 5. Encajar la historia de nuestra sinopsis en el paradigma de Syd Field.

 

Ejercicio 3: Encajar la historia de nuestra sinopsis en el paradigma de Syd Field.

Escala de tiempo

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En la vida real no se respawnea

ACTO I

Presentación de personajes (fichas de personajes. Ejercicio 4).

Incidente inicial: El protagonista desea unas recompensas especiales de un juego de móvil y rompe las reglas de su instituto. Le pillan y le quitan el móvil, pero aún le queda otra oportunidad para conseguir las recompensas, así que en el último momento, decide esconderse en el baño para recuperar su móvil, que, supuestamente, tiene su tutor en el cajón de la mesa del profesor de su clase.

Incidente incitador: El móvil, evidentemente, ya no está en el cajón. Pero se encuentra con que la pizarra electrónica está encendida y que le absorbe para hackearle el cerebro. Ahora ve barras de vida sobra las cabezas de los que le rodean y, si les toca un brazo, aparece la pantalla de habilidades. Igual que en un videojuego.

Punto de giro 1: descubre que su mejor amigo tiene el nivel de vida bajísimo. Intentando subir su barra de vida, el protagonista se dará cuenta de que conocía muy poco de su amigo.

ACTO II

Obstáculos: Si el protagonista pensaba que, con no acercarse a la pizarra, ésta no podría alcanzarle, estaba equivocado. Ante sus ojos aparecen mensajes y opciones cerradas que tendrá que ejecutar siguiendo su intuición, sentido común y conocimientos sobre los videojuegos. La pizarra electrónica y sus reglas son un engorro, pero la vida real no se queda atrás. ¿Por qué la gente le pone tantas piedras en el camino y se las ponen a sí mismos?

Es el momento de hacer aliados y adversarios, de las traiciones, cambios de bando, misiones, minijuegos, recompensas, penalizaciones, descubrimientos…

Punto de giro 2: la pizarra no es el antagonista real, hay alguien detrás… o algo, porque Manu no está muy seguro de que eso sea humano, pero lo que sí tiene claro es que ahora sabe dónde puede encontrarlo y que tiene que confrontarlo si quiere llegar hasta el final de este juego en la vida real.

ACTO III

Clímax: Batalla final. El protagonista y sus aliados pondrán en marcha su estrategia final para enfrentar al antagonista. Este plan lo harán fracasar, sin mala intención, personajes antagonistas secundarios.

Finalmente, se descubre que la entidad misteriosa sólo le ha dado al protagonista un fuerte sentimiento empático y de consciencia del entorno con una forma visual y reconocible para él, que le hace ver más allá de su ombligo y a través de las capas superficiales que las personas anteponen a sus “Yo” más profundos.

lunes, 2 de febrero de 2026

Taller Escribir literatura I y J: Tarea 4. Mostrar, no contar

Ejercicio 2: Escribir un párrafo en el que el personaje sienta una emoción pero que no se cuente, que se muestre. No se puede usar la palabra clave de dicha emoción. Luego la clase dirá qué emoción identifica del texto de cada alumno. 6 u 8 líneas de un solo personaje.

Tragó saliva con esfuerzo. Observó como los pelos de sus brazos se ponían de punta poco a poco. Agudizó el oído. Silencio. Sus latidos bajaron un poco el ritmo. A lo mejor se lo había imaginado. Mientras pasaba a la siguiente página del libro, volvió a escucharlo. Otro paso. Esta vez más cerca. La página se quedó a medio camino entre sus dedos, agarrotados.


sábado, 31 de enero de 2026

Taller Escribir literatura I y J: Tarea 3. Dos formas de contarlo

Ejercicio 1: Escribir el mismo momento para dos edades diferentes, una para lectores de 8 a 10 años y otra para lectores 13 a 15. Entre 5 y 6 líneas cada versión. No cambia lo que pasa, cambia cómo se cuenta.

Lectores de 8 a 10 años: El bicho se tragó a su compañera de un bocado. Samuel golpeó con fuertes martillazos la enorme panza. Tras un ruido burbujeante, que surgió de lo más profundo de la monstruosa garganta, Sara reapareció hecha un asco y llena de babas. Un inmenso ojo amarillo se fijó en el improvisado héroe. Samuel tragó saliva, cerró los ojos y se abrazó a su martillo como si fuera un salvavidas y él estuviera en medio del océano. El apestoso olor del aliento del inmenso sapo invadió sus fosas nasales. Gotitas de saliva se le pegaron al cuerpo y se mezclaron con su sudor. Iba a ser devorado sin remedio.

 

Lectores de 13 a 15 años: Samuel vio, horrorizado, cómo la boca del bicho se cerraba sobre su compañera. Sin pararse a pensar, se lanzó a dar martillazos como loco en su blanduzco estómago, salpicado de llagas purulentas y malolientes. Ni siquiera le parecía que ese aullido salvaje que castigaba sus oídos saliera de su propia garganta. Con un sonido burbujeante, la criatura regurgitó a Sara, que cayó, despatarrada y temblorosa, en el suelo de ajadas baldosas blancas y negras. Un ojo amarillento se fijó en el improvisado héroe, que se había quedado paralizado ante la reaparición de la becaria. El chico tragó saliva con dificultad y cerró los ojos preparándose para ser devorado. Cuando notó el aliento del monstruoso sapo en el rostro, sus temblores se agudizaron, convirtiéndose en convulsiones incontrolables. Pequeñas gotas de saliva se le pegaron al cuerpo, mezclándose con el sudor que empapaba su camiseta. Se aferró con desesperación al martillo como si fuera un salvavidas, pero en el fondo, sabía que estaba perdido.

jueves, 29 de enero de 2026

Taller Escribir literatura infantil y juvenil: Clase 2

 Técnica literaria

La estructura que se sigue en la literatura infantil y juvenil suele ser la de inicio, nudo y desenlace. Lo difícil es saber qué abarca cada parte y qué incluyen, sobre todo el nudo.

La trama es la sucesión de acontecimientos que ocurren en nuestra historia con relación causal (causa-efecto). Aunque algunas tramas de literatura infantil pueden ser consecutivas y no causales, pero no suele ser lo norma. Consecutiva significa que las acciones no tienen consecuencias entrelazadas con las siguientes acciones.

También hay que tener en cuenta que la realidad no suele funcionar bien dentro de la ficción porque suele ser caótica y la ficción necesita selección, orden y sentido.

Para ilustrar esta afirmación contamos co la anécdota de Michael Fagal

El 9 de julio de 1982, Michael Fagan, un desempleado británico de 33 años, protagonizó una de las mayores brechas de seguridad del Palacio de Buckingham al entrar por una ventana, recorrer los pasillos y llegar al dormitorio de la reina Isabel II, con quien mantuvo un breve diálogo tras evadir la guardia real.

Aquí se detallan algunas anécdotas y hechos destacados del incidente:

La entrada y el paseo: Fagan escaló un muro de 4 metros con alambre de espino y entró por una ventana sin asegurar, llegando a la habitación real tras pasear por los aposentos. Durante el recorrido, incluso se sirvió vino y rompió un cenicero, lastimándose la mano.

10 minutos de "charla": Fagan pasó cerca de 10 minutos en la habitación de la reina. Aunque algunas versiones sugieren una conversación sobre política, Fagan ha mencionado en entrevistas que la Reina salió rápidamente de la habitación para buscar ayuda cuando lo vio.

El botón de pánico fallido: La reina Isabel II presionó el botón de socorro, pero este no funcionó porque los guardias lo habían desconectado, pensando que era un fallo técnico.

El papel del personal: Finalmente, una camarera vio a Fagan y gritó. Fue reducido por Paul Whybrew, un ayudante de confianza de la reina, quien le ofreció un whisky antes de que llegara la policía.

Motivación: Fagan, padre de cuatro hijos, alegó que su entrada se debió a problemas de salud mental y a su descontento con la situación política del país.

Repercusión: El incidente causó un gran escándalo, obligando a reforzar la seguridad, y provocó la dimisión del ministro del Interior tras una disculpa de Margaret Thatcher.

A diferencia de lo retratado en la serie The Crown, Fagan ha descrito el encuentro real como algo más breve y menos político que la ficción.

 

Lo que pasó en realidad no funciona bien en la ficción porque simplemente entró, pero luego se adornó, se ordenó, se seleccionaron los momentos más emocionantes, se les dio sentido (aunque no los tuviera en la vida real) y se preparó para que funcionara dentro de la ficción.

La trama necesita que haya una relación causal para todas las acciones que transcurren en ella y que suene realista dentro de la ficción.

La vida real es caótica y la ficción necesita selección, orden y sentido. Lo que pasa en la vida real a veces no funciona en la ficción. En la literatura infantil y juvenil la trama tiene que ser especialmente clara, lo que no significa que no tenga profundidad. Las elipses son imprescindibles y necesarias porque hay que seleccionar lo importante y dar por supuesto lo no importante. Por ejemplo: si un personaje tiene que ir de A a B y la acción transcurre directamente en B, el trayecto da igual. Cómo llegue a B se puede dejar a la imaginación del lector porque no es importante para la trama.

El conflicto, lo que le pasa al protagonista, debe ser comprensible.

La causalidad es más importante en la literatura infantil y juvenil que el realismo: hay que hilar bien todos los elementos.

A la hora de pensar una historia y de estructurarla se recomienda seguir las recomendaciones de los gurús del guion cinematográfico de Hollywood de los años 70 u 80, cuando unos señores estandarizaron la forma de guinizar películas en Hollywood con un paradigma.

El paradigma de los guiones de Hollywood, popularizado por Syd Field, es un modelo estructural clásico de tres actos (planteamiento, confrontación, resolución) utilizado para organizar la narrativa cinematográfica. Se basa en una estructura lineal donde la acción se divide en aproximadamente 120 páginas, con giros argumentales clave (puntos de giro) que impulsan la trama, enfocado en personajes que buscan objetivos específicos.

Estructura del Paradigma (Modelo de Syd Field)

Acto I: Planteamiento (Páginas 1-30): Presenta el mundo del personaje, el conflicto principal y culmina con el primer punto de giro (plot point I), que cambia la dirección de la historia.

Acto II: Confrontación o Nudo (Páginas 30-90): El protagonista enfrenta obstáculos para alcanzar su objetivo. Incluye un "punto medio" (midpoint) hacia la página 55 y un segundo punto de giro cerca de la página 85.

Acto III: Resolución (Páginas 90-120): Se desarrolla el clímax y se resuelve el conflicto principal, cerrando la historia.

Elementos Clave

Incidente Incitador: Acontecimiento que pone en marcha la trama principal, usualmente en los primeros minutos.

Puntos de Giro (Plot Points): Escenas que enganchan la acción y hacen girar la historia hacia un nuevo acto.

Personajes: Se busca que sean memorables, con objetivos claros y complejos, evolucionando a través del conflicto.

Este modelo no es una fórmula rígida, sino una guía para estructurar la narrativa, a menudo descrita como la norma en la industria comercial para asegurar un ritmo y desarrollo coherentes.

Otro aspecto muy importante: mostrar no contar (frase de Henry James)

No me cuentes que está feliz, muéstramelos describiendo el ambiente, sus expresiones, sus acciones, sus reacciones, mediante el diálogo… para que yo lo perciba por mí mismo como lector. Hay que mostrar acciones, gestos, situaciones… pero evitando los juicios del narrador sobre el personaj o descripciones literales.

Con los primeros lectores todo es más explícito y lo podemos complicar cuanto más años tengan nuestros lectores.

Tenemos que tener muy presente la búsqueda de la naturalidad, porque literatura infantil y juvenil tiene que entretener, divertir y buscar la empatía del lector para que siga leyendo. No busca educar porque para eso el niño tiene otras vías que les satisfacen más.

El atractivo está en buscar esa naturalidad y en que seamos concretos. Antes de retorcer el lenguaje y jugar con él nos debe preocupar más intentar buscar la naturalidad y concreción para que se entienda.

Los lectores de este tipo de literatura acostumbrar a rechazar lo que suena forzado.

Lo más importante es la historia, los personajes, el ambiente y buscar la conexión con el lector. Eso es mucho más importante que, por ejemplo, la voz narrativa.

El estilo natural debería ser invisible, plano (por lo menos en los que son escritores nóveles para ir aprendiendo) Hay que tener en cuenta el vocabulario, que aprendan palabras no es el fin, el objetivo final es entretener, divertir y provocar la reflexión.

Un ejemplo de libro bien escrito, pero demasiado complicado para niños es Momo, de Michael Ende.

Fragmento del inicio de Momo:

Texto, Carta

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Texto

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Imagen que contiene texto, periódico

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El estilo es excelente, pero da muchos rodeos para situar donde vive Momo. Hay que ser más directos. Es muy fácil que el niño se aburra y cierre el libro.

Los primeros lectores exigen estructuras de sujeto+verbo+predicado. A medida que crecen se van metiendo coordinadas y subordinadas cada vez más complicadas. Y pasaremos de frases cortas a párrafos cada vez más largos. Pero hay que hacerlo poco a poco. Hay que ser precisos.

Los personajes infantiles deben hablar como niños, pero si el narrador no es un niño debe hablar como un adulto, pero sin adornos, sin términos complicados. Hay que eliminar onomatopeyas y chascarrillos. Hay que buscar cierta precisión. Se trata de olvidarnos que estamos escribiendo. Tenemos que centrarnos en contar historias y en meternos en la voz de los personajes. Lo importante, al principio, es olvidar que estamos escribiendo y meternos en la historia.

 Abstracción y concreción

Hay palabras que son concretas, como mesa, ordenador, chuleta…; y otras que son abstractas, como amor, felicidad, desolación…. Escribir es parecido a dibujar. Si el escritor escoge una palabra concreta va a tener que ir adornándola para que el lector pueda visualizarla.

Ej: Una larga mesa agrietada con olor a moho y manchas imposibles de identificar.

Esto es un ejercicio de concreción.

Si el escritor escoge una palabra abstracta nos remite a un concepto muy amplio que es más difícil de visualizar. Tenemos que lograr que el lector lo visualice sin leer la palabra abstracta que es demasiado general. Cada uno visualiza la alegría de una forma diferente, pero si leen que “a la niña le comenzaron a brillar los ojos a medida que leía la carta hasta que los lagrimones comenzaron a correr por su mejilla y barbilla sobrepasando la enorme sonrisa que afloró en su cara con la última línea”, entiende que ala niña le ha emocionado algo que ha leído y que la ha hecho muy feliz.

Tenemos que lograr que el lector visualice lo que lee.

Otro ejemplo es hablar de un paisaje y decir simplemente que es bonito. Cada lector visualizará en su mente un paisaje que sea bonito y serán todos diferentes. Si más adelante introducimos, por ejemplo, amapolas es ese paisaje y el lector no lo tenía así en su mente le rechinará. Por eso hay que dejar muy claros los elementos importantes desde el inicio para que el lector los reconozca y tenga esa imagen en mente mientras lee. Cuando se habla de un paisaje tenemos que empezar con cosas concretas y entendibles. Hay que situar el paisaje en algo concreto que para que lector lo visualice.

Los sentimientos y sensaciones son más abstractas y hay que recurrir a las escenas, a los momentos, tenemos que ver a los personajes sentir. No quiero saber que es feliz o que está triste. Quiero verlo.

La trama es como la vida real y se elimina de ella todas las partes aburridas.

Ejercicios

Ejercicio 1: Escribir el mismo momento para dos edades diferentes, una para lectores de 8 a 10 años y otra para lectores 13 a 15. Entre 5 y 6 líneas cada versión. No cambia lo que pasa, cambia cómo se cuenta.

Ejercicio 2: Escribir un párrafo en el que el personaje sienta una emoción pero que no se cuente, que se muestre. No se puede usar la palabra clave de dicha emoción. Luego la clase dirá qué emoción identifica del texto de cada alumno. 6 u 8 líneas de un solo personaje.

Ejercicio 3: Encajar la historia de nuestra sinopsis en el paradigma de Syd Field.

Comentarios a ejercicios presentados en clase: No vale la casualidad, sólo la causalidad. Con las resoluciones tipo deux ex machina en las que el escritor se saca algo de la manga que no se veía venir en la historia el lector se siente engañado.