Ejercicio 3: Encajar la historia de nuestra sinopsis en
el paradigma de Syd Field.
En la
vida real no se respawnea
ACTO I
Presentación de personajes (fichas de personajes.
Ejercicio 4).
Incidente inicial: El protagonista desea unas
recompensas especiales de un juego de móvil y rompe las reglas de su instituto.
Le pillan y le quitan el móvil, pero aún le queda otra oportunidad para
conseguir las recompensas, así que en el último momento, decide esconderse en
el baño para recuperar su móvil, que, supuestamente, tiene su tutor en el cajón
de la mesa del profesor de su clase.
Incidente incitador: El móvil, evidentemente, ya no
está en el cajón. Pero se encuentra con que la pizarra electrónica está
encendida y que le absorbe para hackearle el cerebro. Ahora ve barras de vida
sobra las cabezas de los que le rodean y, si les toca un brazo, aparece la
pantalla de habilidades. Igual que en un videojuego.
Punto de giro 1: descubre que su mejor amigo tiene el
nivel de vida bajísimo. Intentando subir su barra de vida, el protagonista se
dará cuenta de que conocía muy poco de su amigo.
ACTO II
Obstáculos: Si el protagonista pensaba que, con no
acercarse a la pizarra, ésta no podría alcanzarle, estaba equivocado. Ante sus
ojos aparecen mensajes y opciones cerradas que tendrá que ejecutar siguiendo su
intuición, sentido común y conocimientos sobre los videojuegos. La pizarra
electrónica y sus reglas son un engorro, pero la vida real no se queda atrás.
¿Por qué la gente le pone tantas piedras en el camino y se las ponen a sí
mismos?
Es el momento de hacer aliados y adversarios, de las traiciones,
cambios de bando, misiones, minijuegos, recompensas, penalizaciones,
descubrimientos…
Punto de giro 2: la pizarra no es el antagonista
real, hay alguien detrás… o algo, porque Manu no está muy seguro de que eso sea
humano, pero lo que sí tiene claro es que ahora sabe dónde puede encontrarlo y
que tiene que confrontarlo si quiere llegar hasta el final de este juego en la
vida real.
ACTO III
Clímax: Batalla final. El protagonista y sus aliados
pondrán en marcha su estrategia final para enfrentar al antagonista. Este plan
lo harán fracasar, sin mala intención, personajes antagonistas secundarios.
Finalmente, se descubre que la entidad misteriosa sólo le ha
dado al protagonista un fuerte sentimiento empático y de consciencia del
entorno con una forma visual y reconocible para él, que le hace ver más allá de
su ombligo y a través de las capas superficiales que las personas anteponen a
sus “Yo” más profundos.