martes, 3 de febrero de 2026

Taller Escribir literatura I y J: Tarea 3. Encajar la historia de nuestra sinopsis en el paradigma de Syd Field.

 

Ejercicio 3: Encajar la historia de nuestra sinopsis en el paradigma de Syd Field.

Escala de tiempo

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.

En la vida real no se respawnea

ACTO I

Presentación de personajes (fichas de personajes. Ejercicio 4).

Incidente inicial: El protagonista desea unas recompensas especiales de un juego de móvil y rompe las reglas de su instituto. Le pillan y le quitan el móvil, pero aún le queda otra oportunidad para conseguir las recompensas, así que en el último momento, decide esconderse en el baño para recuperar su móvil, que, supuestamente, tiene su tutor en el cajón de la mesa del profesor de su clase.

Incidente incitador: El móvil, evidentemente, ya no está en el cajón. Pero se encuentra con que la pizarra electrónica está encendida y que le absorbe para hackearle el cerebro. Ahora ve barras de vida sobra las cabezas de los que le rodean y, si les toca un brazo, aparece la pantalla de habilidades. Igual que en un videojuego.

Punto de giro 1: descubre que su mejor amigo tiene el nivel de vida bajísimo. Intentando subir su barra de vida, el protagonista se dará cuenta de que conocía muy poco de su amigo.

ACTO II

Obstáculos: Si el protagonista pensaba que, con no acercarse a la pizarra, ésta no podría alcanzarle, estaba equivocado. Ante sus ojos aparecen mensajes y opciones cerradas que tendrá que ejecutar siguiendo su intuición, sentido común y conocimientos sobre los videojuegos. La pizarra electrónica y sus reglas son un engorro, pero la vida real no se queda atrás. ¿Por qué la gente le pone tantas piedras en el camino y se las ponen a sí mismos?

Es el momento de hacer aliados y adversarios, de las traiciones, cambios de bando, misiones, minijuegos, recompensas, penalizaciones, descubrimientos…

Punto de giro 2: la pizarra no es el antagonista real, hay alguien detrás… o algo, porque Manu no está muy seguro de que eso sea humano, pero lo que sí tiene claro es que ahora sabe dónde puede encontrarlo y que tiene que confrontarlo si quiere llegar hasta el final de este juego en la vida real.

ACTO III

Clímax: Batalla final. El protagonista y sus aliados pondrán en marcha su estrategia final para enfrentar al antagonista. Este plan lo harán fracasar, sin mala intención, personajes antagonistas secundarios.

Finalmente, se descubre que la entidad misteriosa sólo le ha dado al protagonista un fuerte sentimiento empático y de consciencia del entorno con una forma visual y reconocible para él, que le hace ver más allá de su ombligo y a través de las capas superficiales que las personas anteponen a sus “Yo” más profundos.

lunes, 2 de febrero de 2026

Taller Escribir literatura I y J: Tarea 2. Mostrar, no contar

Ejercicio 2: Escribir un párrafo en el que el personaje sienta una emoción pero que no se cuente, que se muestre. No se puede usar la palabra clave de dicha emoción. Luego la clase dirá qué emoción identifica del texto de cada alumno. 6 u 8 líneas de un solo personaje.

Tragó saliva con esfuerzo. Observó como los pelos de sus brazos se ponían de punta poco a poco. Agudizó el oído. Silencio. Sus latidos bajaron un poco el ritmo. A lo mejor se lo había imaginado. Mientras pasaba a la siguiente página del libro, volvió a escucharlo. Otro paso. Esta vez más cerca. La página se quedó a medio camino entre sus dedos, agarrotados.